ÁREA CIENTÍFICA AVM
PERIODICIDADE Semestral
SEMESTRES 5º semestre
HORAS TOTAIS 140
HORAS DE CONTACTO 72
TIPOLOGIA Teórico-Prática
ECTS 5


Resumo

A produção artística está, hoje, fortemente ligada a artes emergentes, como fotografia, cinema, animação, televisão, vídeo,
design gráfico e de produto, multimédia, web art, instalação, escultura sonora, performance e arte do corpo. Esta unidade
curricular atua como oficina de produção, na qual o estudante utiliza os novos conceitos de arte, desde um objecto a uma
configuração virtual. Laboratórios com uma grande componente experimental onde o estudante utiliza as ferramentas que
estudou previamente.

Objetivos da aprendizagem

Identificar as principais práticas emergentes nas artes;
Entender a evolução do conceito de prática artística como forma de expressão e comunicação transversal e multidisciplinar ­ a arte como modo de conhecimento;
Compreender (i) a relação “arte, ciência e tecnologia” como critérios de uma terceira cultura, dinâmica e interdisciplinar, (ii) movimentos culturais paralelos a estas práticas;
Compreender a complexidade de interações: estética relacional, “homem­computador” (HCI), “homem e biotecnologia” (pós­humano), indagação de fronteira “homem e natureza”, distendidas às práticas artísticas contemporâneas;
Conhecer e experimentar práticas associadas a novos conceitos artísticos.

Conteúdos programáticos

Interações entre arte, ciência e tecnologia: conceitos e exemplos de arte digital, arte electrónica, arte multimédia, net art, arte interativa, bio­arte, projetos mix­media, performance, arte intermédia, outros;
Evolução das formas e meios de expressão e comunicação nas práticas artísticas emergentes (transversalidade e multidisciplinaridade);
Arte, ciência e tecnologia: uma terceira cultura; movimentos culturais paralelos às práticas emergentes.
Culturas urbanas, circuitos digitais, cibercultura e tecnologias multimédia;
Interações entre homem­computador/homem­máquina/homem­natureza: extensões e natureza das práticas artísticas emergentes;
Estudos de casos práticos de artistas contemporâneas e seus modos de fazer;
Exploração de softwares (Cubase, Logic Pro, DJVimaging, Elektronikalive, plataformas Open Source, outros).
Elaboração de projetos artísticos com combinação de elementos visuais, som e movimento.

Metodologia de ensino

Esta UC possui uma abordagem teórica inicial, a articular com uma aplicação prática na interpretação de casos concretos e realização em grupo de pequenos projetos.
A metodologia de ensino promove um equilíbrio entre o ensino pelo docente, com a interpretação de estudos de caso, e ainda, a criação de pequenos trabalhos pelos estudantes. A componente de ensino é realizada através de sessões de transmissão de conteúdos pelo docente, com suporte a apresentações multimédia, promovendo a participação ativa dos estudantes na interpretação e discussão da informação apresentada.
A componente de aprendizagem é realizada através do desenvolvimento de exercícios de reflexão e pesquisa de informação, pela exploração de estudos de caso e ainda através da materialização de trabalhos baseados nos exemplos e métodos explorados na UC.

Método de Avaliação

A avaliação é contínua, individual e em grupo, assente na demonstração da assimilação de conteúdos e na sua transposição para interpretações e trabalhos práticos.

Bibliografia

Branco, P. (2013). Imagem. Corpo. Tecnologia. Um novo sujeito pós­humano? In T. Baptista & A. Martins (Eds.), Livro de atas do Encontro Anual da AIM, Coimbra, Portugal, 9­11 Maio, pp. 27­39 (Recuperado de: http://www.aim.org.pt/atas/Atas­IIEncontroAnualAIM.pdf).
­Butler, M. (2014). Playing with Something That Runs: Technology, Improvisation, and Composition in DJ and Laptop Performance. New York: Oxford University Press.
­Canclini, N., Cruces F. & Pozo M. (2012). Jóvenes, culturas urbanas y redes digitales. Prácticas emergentes en las artes, las editoriales y la música. Madrid: Fundación Telefónica (Recuperado de http://www.fundaciontelefonica.com/arte_cultura/publicaciones­listado/pagina­item­ publicaciones/itempubli/164/)
­Greene, R. (2004) Internet Art. London: Thames and Hudson.
­Laurel, B. (1990). The Art of Human­computer Interface Design. Addison­Wesley. ­ Lévy, P. (1999) Cibercultura. São Paulo: Unesp.
­Wands, B. (2006). Art of the Digital Age. London