ÁREA CIENTÍFICA AVM
PERIODICIDADE Semestral
SEMESTRES 1º semestre
HORAS TOTAIS 224
HORAS DE CONTACTO 90
TIPOLOGIA Teórico-Prática
ECTS 8

Resumo

Introdução aos princípios e técnicas fundamentais usadas no software, permitindo ao artista plástico planear, analisar e criar soluções visuais para design de comunicação. Aquisição de um conjunto de destrezas técnicas que torne mais fácil e eficiente o processo criativo. Adquirir competências em termos dos princípios subjacentes de aplicações genéricas e
do funcionamento e interligação de diferentes aplicações de Design.

Objetivos da aprendizagem

Compreender os princípios subjacentes às aplicações digitais de criação visual;
Domínio das técnicas e ferramentas fundamentais existentes nas aplicações digitais centrais à área da criatividade, contribuindo para tornar mais fácil e eficiente o processo criativo;
Compreender a potencialidade, funcionamento e interligação de diferentes aplicações;
Desenvolver competências na utilização das ferramentas de design digital referência no sector das artes visuais;
Desenvolver a capacidade de escolha da metodologia mais indicada na abordagem a cada projeto visando uma mais rápida e eficiente conclusão do mesmo;
Desenvolver a compreensão e utilização de vocabulário e conceitos relacionados com as ferramentas aprendidas.

Conteúdos programáticos

Panorama geral das aplicações digitais disponíveis;
Diferenças entre as plataformas desktop e as plataformas móveis;
Potencialidade das diversas aplicações e sua adequação a objetivos distintos;
Diferentes tipos de imagens e ficheiros digitais;
Introdução e exploração do grupo de aplicações essenciais às artes visuais: Pacote Adobe Creative Cloud, nomeadamente Photoshop, Illustrator, Indesign, Acrobat e Bridge;
Introdução às aplicações de apoio à criatividade e artes visuais, nomeadamente MS Office, iWork e Gestor de Fonts.

Metodologia de ensino

Esta é uma unidade curricular de 1o semestre, momento em que os estudantes ainda detêm pouca autonomia, mas é também uma UC onde os objetivos de aprendizagem e os conteúdos programáticos exigem uma grande interação com as aplicações digitais previstas. Nesse sentido a metodologia de ensino promove um equilíbrio entre o ensino pelo docente e a experimentação prática das aplicações.
A componente de ensino é realizada através de sessões de exposição de informação pelo docente com suporte a apresentações multimédia e, principalmente, demonstrando diretamente a manipulação das aplicações.
A componente de aprendizagem é realizada através do desenvolvimento de exercícios práticos com as aplicações digitais que integram os conteúdos e de forma a prosseguir o alcance dos objetivos de aprendizagem.

Método de Avaliação

A avaliação é contínua, individual e assente maioritariamente em trabalhos práticos.

Bibliografia

ADOBE Inc. (2015). Adobe Photoshop CC Help. (Recuperado de https://helpx.adobe.com/pdf/photoshop_reference.pdf).
ADOBE Inc. (2015). Adobe Illustrator CC Help. (Recuperado de https://helpx.adobe.com/pdf/illustrator_reference.pdf).
ADOBE Inc. (2015). Adobe Indesign CC Help. (Recuperado de https://helpx.adobe.com/pdf/indesign_reference.pdf).
ADOBE Inc. (2015). Adobe Acrobat DC Help. (Recuperado de https://helpx.adobe.com/pdf/acrobat_reference.pdf).
Gonçalves, M. M. (2009). O uso do computador como meio para a representação do espaço: estudo de caso na área de ensino do Digital & Virtual Design. São Paulo: Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, Universidade de São Paulo.
Lewandowsky, P. & Zeischegg, F. (2003). A practical guide to digital design. Switzerland: AVA Publishing.
Microsoft (2000). Dicionário prático de informática. Alfragide : McGraw­Hill.